Vídeo Interativo AMOVE

Vídeo Interativo AMOVE

O vídeo interativo foi uma inovação trazida aos treinamentos do AMOVE, exigindo uma nova metodologia de ensino que pudesse tirar o máximo de proveito da gamificação no treinamento. O vídeo simulava a entrada de um cliente em uma loja de eletrônicos e permitia que o promotor/aluno controlasse as ações do promotor do vídeo como se fosse ele mesmo. Cada reação levava a uma próxima cena diferente, personalizando a história para cada aluno.

Assim como na vida real, cada uma dessas etapas e perguntas foram criadas com propósitos que nunca ficavam muito evidentes e nem tornavam a situação óbvia. Isso permitiu aumentar o realismo das situações e a dificuldade das decisões.

Após cada etapa do AMOVE (Aborde, Mostre e Venda) o aluno se deparava com uma decisão obrigatória para prosseguir. Esta técnica de Foldback stories (Ernest Adams, Andrew Rollings - Fundamentals of Game Design, 2007) permite uma avaliação parcial de desempenho e impede o aumento descontrolado das variáveis. No final do vídeo, cada aluno verá um desfecho diferente da história, baseado nas escolhas que fez durante todo o vídeo interativo.

Diferente dos treinamentos tradicionais, esta gamificação não exige uma avaliação no final pois, dependendo da forma que foi conduzido, o desfecho do vídeo mostrará o sucesso das escolhas feitas. Ao todo, são oito finais diferentes, mostrando possibilidades boas e ruins de fechamentos de venda. As avaliações parciais permitem a geração de uma nota mais precisa, além de apontar com exatidão em quais etapas o aluno apresentou desempenho insuficiente e, assim, indicar (ou criar) algum treinamento para sanar esta deficiência específica. É uma forma inteligente de usar dados para criar trilhas de aprendizagem personalizadas e garantir maior efetividade no treinamento da equipe de vendas.

Os roteiros foram criados com o software Twine, que permite a criação de roteiros não-lineares. Ao todo foram feitos dois roteiros para a Samsung: um simulando uma venda de geladeiras (com 50 cenas gravadas e 11 etapas de decisões) e outro de TV (com 63 cenas e 12 etapas de decisões).

  • Ano:2020
  • Empresa:Cheil Brasil / Samsung
  • Técnicas:Metodologia, Treinamento, Gamificação, Redação/Roteirização, Conceito, Técnica de Vendas

Trabalhos relacionados